最近上市的Sony Playstation 3和任天堂Wii視訊遊樂器在經過拆解分析後,已然將雙方針對其視訊遊戲平台戰爭在最新階段所採取的不同策略揭露無遺。在完成PS3的拆解報告數日後,工程諮詢公司Semiconductor Insights也發表了拆解Wii的初步結果。如同預期地,Vii所採用的重要元件要少得多,整體設計也比PS3更為簡單。
Semiconductor Insights和市場研究公司iSuppli在去年11月中旬對PS3進行了拆解,其拆解報告顯示出PS3是一款複雜的設計,它採用了幾個大型的複雜裝配組件,可謂是針對功耗與性能的最佳化設計。與此形成明顯對比的是,Semiconductor Insights在去年11月19日所發佈的Wii拆解報告顯示,Wii只採用了5、6個重要元件,當下就立即歸納出Wii的設計要點,據Semiconductor Insights的工程師透露。
“PS3中所使用的晶片更多,也更為複雜得多,”Semiconductor Insights的首席製程技術分析師Don Scansen表示,“Sony必定針對這些元件的電源,以及處理元件的發熱問題投注了相當大的心力。”
Wii在美國的零售價約為250美元,大約是低階PS3(具備20G硬碟的機種售價499美元;另一款高階60G硬碟機種則售價599美元)的一半價格。Sony訴求的是願意花大錢體驗先進高解析圖形的死忠遊戲迷;而任天堂所希望打造的是一個更為直覺式的系統,以吸引新的玩家和偶爾想玩一玩的人。
Wii的上一代產品GameCube於2001年推出後,即曾遭受Playstation 2的重創,“任天堂必須採取某些不同的行動,以有別於微軟的Xbox 360和Sony PS3,”Lazard Capital Markets的資深研究分析師Colin Sebastian表示。“GameCube看來充其量不過是一款‘me too’的產品。而在Wii這款新產品上,任天堂增加了許多與眾不同的設計,將有助於擴展其市場範圍,將產品賣給除了死忠於任天堂以外的玩家。”
Wii最具創新的特色是一款新奇的控制器──Wii Remote,它採用了運動感知技術,使玩家可透過舞動該無線的操縱桿上下左右地控制遊戲的行動,例如,可控制螢幕上的網球拍或棒球球棒。根據Semiconductor Insights公司技術市場行銷經理Gregory Quirk介紹,Wii Remote“可以憑直覺來操縱,同時還具有令人驚喜的反應性。”Semiconductor Insights公司對於該遙控器的拆解報告揭示,這種回應性的來源是基於由ADI和ST的感測器元件所提供的三軸運動訊號處理技術。
如同所預期的,這份拆解報告也指出,Wii遊戲平台採用IBM專為任天堂所設計的90奈米處理器。該處理器代號為Broadway,並採用Power架構,以及絕緣矽技術(SOI),以提升處理能力,並降低20%的功耗。相反地,PS3則引人注目地採用了同樣由90nm製程技術製造,且功能更強大的IBM Cell處理器。
據Scansen介紹,Wii同時採用了傳統的嵌入式DRAM(來自NEC電子),以及1T-SRAM的嵌入式DRAM建置(來自MoSys),以提升其圖形處理器的處理能力(由ATI提供的Hollywood處理器)。但Scansen接著說,90nm的嵌入式DRAM組合是否能與Playstation 3或Xbox 360所提供的遊戲相媲美,尚待觀察。
相較於以藍光光碟DVD驅動器為主的PS3,Wii卻不支援DVD播放,它具備了一款內部自行設計的光學驅動器,以支援遊戲機專用的格式。微軟近日為了Xbox 360推出了一個HD-DVD規格的DVD光碟機。根據Semiconductor Insights的報告,有些猜測認為,任天堂最終會推出下一代DVD的附加功能,很可能也會支援HD-DVD。
但也許在短期內,PS3的藍光光碟機會成為PS3的致命傷。因為PS3的生產受到用於下一代光碟機內藍光雷射二極體量產問題的拖累,Sony不得已只好針對最初所瞄準的日本和美國這兩個市場,大幅地削減了其出貨量。然而,據Lazard Capital的Sebastian表示,即使Sony調降最初所預期的超過1百萬套出貨量目標,據稱Sony不但無法實現其對於日本市場出貨10萬台的承諾,而出貨到美國市場的數量還不到其所承諾的40萬台之半。
與此同時,任天堂最初針對市場推出了50萬台,並且能夠迅速補充貨源,Sebastian表示。儘管任天堂對於預期的出貨量不像Sony那麼公開,但任天堂承諾要在一年內於全球內推出400萬台Wii,其中200萬台銷往美國。
圖:任天堂Wii與Sony Playstation 3的拆解報告比較表。
一些分析人士認為,PS3在初期遭遇到的產量問題將會為Wii造就更多的機會。但也有人認為,死忠的遊戲玩家仍會執著於PS3或已在市場上出現一整年的Xbox 360。Sebastian指出,目前有超過1億名的Playstation 2玩家,其中許多人是積極擁護Playstation品牌的死忠者。也因此,當Sony的量產問題得到控制,再加上Xbox 360附加HD-DVD功能的遊戲機也就緒時,下一代遊戲平台之戰才將會真正開始白熱化。
IDC的遊戲分析師Billy Pidgeon相信,新玩家將受Wii的簡易性吸引而樂意購買,經驗老道的玩家則可能將其作為第二台遊樂器,因而推動Wii拓展其視訊遊戲平台市場。
Pidgeon指出,GameCube失敗的主因在於缺少第三方遊戲開發商的支援,而這是任天堂單打獨鬥自行開發遊戲的結果。相形之下,Wii和任天堂的DS掌上型遊戲系統則擁有“更多的第三方支援。”此外,Wii的開發成本也不像PS3或Xbox 360那麼貴,他說,原因是產值並沒那麼高。
在Semiconductor Insights的拆解報告中,還有一些值得關注的其它元件包括:Broadcom公司具備藍牙功能的BCM2042無線感測器、Broadcom的BCM4318 Wi-Fi收發器、奇夢達(Qimonda)的HYB18HS1232 GDDR3、三星電子的K9F4G08U0A 65nm的4Gbit NAND快閃記憶體和Elpida的S1616AGTA 16Mbit SDRAM。
摘自電子工程專輯
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根據市場研究公司iSuppli針對Sony最新遊戲機PlayStation3 (PS3)所做的拆解分析報告,Sony每賣出一台PS3就至少虧240美元。 iSuppli估計,PS3包含原料與製造的總成本(不包含搖桿、電纜線以及包裝成本),內建20Gbyte硬碟的產品需806美元,內建60Gbyte硬碟的較高階型號則為840美元;但PS3的建議零售價,20Gbyte硬碟型號僅499美元,60Gbyte則是599美元。因此Sony每賣出一台20Gbyte PS3,大概虧損307美元,高階型號則是虧損241美元。 而PS3最接近的競爭對手,內建硬碟的微軟(Microsoft) Xbox360遊戲機,每台的材料和製造成本總和則是大約323美元,比建議零售價格399美元低76美元。不過iSuppli卻也盛讚,Sony的PS3可說是「工程上的傑作」,不只是價值比Xbox360來得高,也為運算產品的價格/性能比樹立了一個新典範。 iSuppli拆解分析服務部門經理、資深分析師Andrew Rassweiler表示:「擁有PS3,就好比以入門PC的價格買到一台超級電腦!」他指出,PS3的造價高,主要是因為其“難以置信”的處理能力:「如果有人遠遠拿著PS3的主機板給我看,而且不告訴我那是什麼東西,我會以為是網路交換機或者企業用伺服器。」 根據iSuppli的拆解分析報告,PS3設計中的部份先進特點包括: ‧雙繪圖處理器(GPU),包括Nvidia的RSX Reality Synthesizer RSX,以及東芝(Toshiba)的Emotion Engine & Graphics Synthesizer。iSuppli指出,此一部分Nvidia和Toshiba就分別控制了PS3原料與製造成本的12%和11%。 ‧IBM的Cell寬頻引擎,做為PS3的中央處理器,提供的運算能力相當於8個單獨的微處理器。Rassweiler認為,Cell就是使PS3具備如超級電腦般能力的原因。IBM的Cell處理器在PS3的成本中佔11%。 ‧4顆三星(Samsung)的512M DRAM,採用的是Rambus的高速記憶體介面技術。iSuppli指出,這是該公司首次看到這種先進的XDR DRAM技術之實際應用。三星的記憶體在PS3的成本中佔11%。iSuppli補充,三星和Elpida是XDR DRAM的雙重貨源。 此外Rassweiler指出,在PS3之前,iSuppli拆解分析小組只看到過3顆擁有1,200支以上接腳的晶片:「PS3裡面就有3顆這樣的晶片。PS3的設計中沒有便宜貨,它並非是修改版的PC。而不只是PS3的主要晶片,其它零組件似乎也很昂貴且與眾不同。」 Rassweiler舉例,PS3的電源供應器功率高達400W,但設計卻非常小巧而且很薄。該電源供應器的成本是37.50美元,大約是PC中使用的普通電源器的兩倍。而雖然PS3中的許多主要元件都已為人所知,但iSuppli的拆解分析團隊發現了該款遊戲機中一些令人感到意外的元件選擇,而這些元件供應商可能會大賺一票。這些供應商包括: ‧國際整流器(IR),提供了PS3幾顆電源管理元件。該公司在PS3的材料與製造成本中佔3%的比例。 ‧Marvell Technology的802.11 b/g模組晶片組,提供無線區域網路能力。Marvell在PS3的成本中佔2%的比例。 ‧CSR的BlueCore 4解決方案,支援2.0版藍牙標準與增強版的資料傳輸速率。CSR在PS3的成本中佔1%。 ‧Spansion為PS3的藍牙模組貢獻了一種8Mbit NOR快閃記憶體,並為該遊戲機的藍光光碟(Blue-ray)模組貢獻了一款16Mbit NOR快閃記憶體。Spansion在PS3的成本中所佔比例至少有1%。 Sony的PS3問世歷程可說備嘗艱辛,除了上市時間延遲,目前的供應量也低於其原始計畫。在日本,Sony首批PS3在數小時內就銷售一空,供應量低於當初所承諾的10萬台;在美國,怕買不到PS3的消費者則是在產品上市前兩天就開始露宿排隊。而Sony表示,該公司已經克服了量產藍光雷射二極體的問題。 (另一家市場研究公司Semiconductor Insight也針對PS3進行了拆解分析報告,點選以下連結可看到視訊版本。)
任天堂在新世代遊戲主機市場中已經取得多項競爭優勢,包括Wii主機價格頗具吸引力、遊戲優於同業、協力廠商強力支援、以及線上服務功能進化等等。然而讓Wii創下佳績的主因,在於其配備全新設計、功能豐富的遙控手把上,使得玩家與遊戲間的互動感倍增。在其他遊戲機競爭對手如PS3是以持續提升硬體能力如藍光BLUE RAY來追求遊戲畫面細膩品質時,任天堂採取不一樣的藍海競爭策略,從提升遊戲樂趣著手,透過特殊設計的手把讓新手不再對操作遊戲機生畏,且讓玩家可以用更自然、更有創意的方式來享受遊戲的樂趣。加上價格訂定採用紅海策略僅為299 美元,使得初學者都能在無經濟負擔下輕鬆上手。 任天堂在市場訴求是單純、歡樂、有趣的遊戲,相對PS3與XBox 360皆往更高畫質,且更刺激的遊戲發展以來擴充遊戲人口,同時強化網路遊戲的互動性,進而提升遊戲機在數位家庭與行動裝置的地位。今年預估Wii可出貨約1,200到1,400萬台,居三大遊戲機領先地位。至於Wii相關的概念股,主要是集中在組裝廠鴻準(2354)、搖桿IC設計原相(3227)、電源供應器台達電(2308)、IC相關的旺宏(2337)、以及零組件鉅祥。 原相受益於Wii遙控器控制器的熱銷及高成長的CMOS影像感應器,具有長期成長趨勢,但原相1月營收為4.7億元,月減11.3%,不如法人先前預估5.5億元,主因為Wii在經過聖誕出貨高峰期,元月拉貨速度放緩,且PC Cam、滑鼠晶片因季節性淡季出貨量滑落,2月因農曆年工作天數減少影響,預估營收下滑至4.5億元。 鴻準是任天堂Wii最大代工廠,鴻準的核心競爭力在於可運用鴻海集團資源的能力,投入相關零組件生產。遊戲機產品雖然受Wii元月組裝出貨減少的影響,鴻準元月營收僅有99億元,月衰退23%,但是由於3月Wii還有一波提貨高峰,鴻準3月營收可望回到成長軌道達到120億元。
PS3採用Cell處理器及Blue-ray Disk,讓遊戲進入高畫質時代,並且整合Sony影音數位產品,讓遊戲與音樂、影像、電影等商品結合,提供playstation寬頻服務功能。Sony PS3在遊戲軟體的3D對比動畫研發精良,特別強調賽車、格鬥、棒球等東方人熟悉的遊戲,畫質比美數位影像。雖因價格貴,上市初期不易讓消費者接受。但是以PS3野心勃勃的想用PS3一舉奪下數位家庭的應用功能,屆時售價又降,將帶動整體買氣。 而台灣零組件廠,將是這波量放大後,Sony擴大委外的優先受惠者。PS3在日本、美國的上市之後玩家反應熱烈,法人指出,PS3今年3月前出貨將達600萬台,隨著日本地區降價的效應,今年全年出貨可達1,000萬台,也將帶動PS3需求後發先至,超越Wii的出貨數。 台灣廠商也可望受惠這波降價潮流。PS3在概念股中包含連接器的鎰勝(6115),IC設計的創惟(6104)及電源供應器的台達電(2308),沖壓件廠的鉅祥(2476)等,在今年電子旺季帶動下,PS3概念股將站穩台股多頭主力之一。 台達電在電源供應器的領域稱霸全球外,近來在遊戲機熱潮中更是不落人後,除了現有的XBox 360、PS3外,也已獲得任天堂認證,Wii開始出貨,成為法人眼中最完整的遊戲機概念股。台達電橫跨全球三大遊戲機廠零組件供應商,稱得上是「遊戲機零組件供應軍火庫」,後續成長動能強勁。台達電自去年以來頻頻超出市場預期的優異營運表現,相當大程度是來自於遊戲機電源供應器訂單的貢獻。。 創惟目前是Sony在PS3遊戲機上用讀卡機和Hub控制IC的唯一供應商,出貨產品可分高、低階兩機種,在高階機種部分,包括讀卡機和Hub各1顆,而低階機種則是只有1顆Hub控制IC ,預估平均單價1到3美元。就PS3第一季出貨量預估為300 萬台,全年出貨量預估有1,200萬台。因PS3相關應用出貨速度與出貨量優於預期,法人預估創惟第一季業績為5.02億元,每股獲利0.71元,今年營收24.4億元,年成長率63%,每股獲利4.20元。 台灣PS概念股中,鎰勝是PS系列電源線出貨最完整的供應商,目前約占營收一成。PS2 電源線全球的供應廠商只有三家公司,其中二家為日商,鎰勝為台灣唯一供應商,PS2主要客戶為華碩,未來若PS3大熱賣,電源線一定委外,鎰勝可能是日本本土外的唯一供應商。PSP用連接器出貨預估貢獻營收約一億元,目前直接出貨給Sony,鴻海及華碩的PSP組裝訂單。鎰勝與SONY合作的關係良好,充滿想像空間。
Sony的PS3銷售不理想,遠不如任天堂的Wii。 儘管兩者均於去年11月推出,但據東京研究機構Enterbrain公司估計,至2月25日止,PS3賣出逾70萬台,Wii賣出169萬台,是PS3的兩倍多。 Wii不但價格較低,僅為最低階PS3的一半,且配備多功能無線遙控器,可視遊戲內容充當棍子、釣桿、槍枝或球拍使用,深獲消費者喜愛。 去年底的假期購物旺季,PS3供貨出現問題,讓Wii搶走市占率,失去領先的機會。PS3成本高,加上銷售不如預期,使Sony遊戲部門的虧損有擴大之虞。 1月時,Sony估計至3月底止的會計年度,遊戲部門將虧損約2,500億日圓,超過先前預估的2,000億日圓(17億美元)。虧損擴大的原因之一是PS3降低在日本的售價,以便與Wii競爭。 Wii標價為250美元,PS3最便宜的要499美元,微軟的Xbox 360入門機種售價為299美元。
Arrowhead Research宣佈旗下子公司Aonex Technologies已和Kyma Technologies簽訂了合作協議,雙方將共同開發能降低氮化鎵(GaN)元件的材料。兩家公司表示,按照協議內容,Aonex將向Kyma提供其專有的A-Sapph晶片技術。Kyma則將利用這一技術的性能來生產適合製造GaN元件的大面積晶圓。 下一代DVD格式藍光光碟(Blu-ray Disc)和HD DVD都要依賴於藍光雷射二極體。但是這種元件的生產目前還頗為困難;由於藍光雷射二極體的問題,新力(Sony)的PS3遊戲機上市時間就曾因此被迫延遲。藍光LED在手機背光等很多領域被作為光源,同時由於效能高、使用壽命長,藍光LED被認為將最終徹底取代傳統的白熾和螢光光源。 Kyma總裁兼CEO Keith Evans表示:「我們很高興能夠和Aonex合作。Aonex的A-Sapph技術和我們的高生產率、低缺陷密度GaN晶體培養技術相結合,將降低各種高性能氮化物半導體元件的成本。」
新力(Sony)的PlayStation 3在與任天堂(Nintendo)遊戲機Wii的競爭中再次落敗,上個月的銷售數字落後了五倍之多,也讓人為該公司近期的營收狀況擔憂。肇因PS3龐大的開發費用,新力的遊戲機部門在三月底結束的會計年度虧損了2,320億日圓(19.1億美元),也拖累了該公司整體營收表現。 投資人擔心新力因Bravia品牌之液晶電視熱銷而強勁成長的電子部門,可能會被遊戲機部門所影響。為此該公司不久前宣佈將再接下來的三年投資600億日圓,擴充手機與數位相機用的影像感測器晶片產能,好賺取更多的利潤來強化其電子部門的業務。 根據一家日本遊戲雜誌出版商Enterbrain的統計,新力在五月共賣出4萬5,321台PS3,而同時間Wii的銷售量則是25萬1,794台,兩者之間在四月時的差距還只有四倍。 以馬利歐兄弟、大金剛以及神奇寶貝(口袋怪獸)等遊戲角色而聞名的任天堂,是在去年十一月將Wii上市,該種遊戲機以動作感應來控制搖桿,讓使用者可以與螢幕直接互動,如身歷其境地打網球、打保齡球,全新的遊戲模式在全球各地掀起熱潮。 任天堂的對手新力也是在去年開始銷售PS3,不過由於售價太高,而且缺乏吸引人的遊戲題材,因此市場銷售狀況一直不佳。KBC Securities的分析師Hiroshi Kamide表示:「如果PS3有多一點吸引人想玩的遊戲,我認為其銷售狀況一定會非常好。」 新力的第一代PlayStation與第二代PS2遊戲機,在過去十年創造了300億美元的全球銷售額。因此Kamide指出:「我們跨入一個新的遊戲機世代還不到一年,所以並不能說任天堂大獲全勝,而新力已經落敗;新力還沒game over,只不過狀況不太好。」 新力計劃在截至2008年三月的會計年度售出1,100萬台的PS3,其前一年度的銷售量則是550萬台。而Kamide認為,要達到以上目標看來是很難。在美國,Wii到四月為止已是銷售排行榜上連續四個月的冠軍,累計銷售量為36萬台;同時期新力的PS3累計銷售8萬2,000台,微軟(Microsoft)的Xbox 360累計銷售量則為17萬4,000台。 而分析師還認為新力打算擴充產能的感測器晶片銷售,可能也會面臨成長瓶頸──因為新力打算投資600億日圓擴充的感測器產能,是比CCD感測器更具功率效益的CMOS感測器晶片。 市場研究公司j-STAR Global的總裁Yoshihisa Toyosaki表示,相較於美光(Micron)、東芝(Toshiba)等在CMOS感測器市場具較深經驗的玩家,新力在該領域算是新人,恐怕很難在價格上與前輩們競爭,而可能會因此損失利潤。 (參考原文:Nintendo Wii outsells Sony PS3 five-fold in Japan)
任天堂(Nintendo)最近提醒消費者,在即將來臨的耶誕假期裡可能會有Wii遊戲機缺貨的情況。該公司並未說明缺貨理由,而我們可以猜猜到底原因有哪些。 會不會是電子零件的問題呢?在針對Wii所做的拆解分析之後我們就已經發現,這台遊戲機裏並沒有使用任何革命性或高階零組件;任天堂的目的也不是生產一個高階的產品,而是把精力集中在遊戲上,提供一個革命性的介面,事實上該公司也取得了很大的成功。 幾乎所有的零組件都可以有第二供應商,以避免出現供貨短缺的情況。例如Wii中採用了Qimonda的DRAM,但只要有需要,完全可能由另一家供應商,比如說美光(Micron),來提供相同的零組件以滿足市場需求。 Wii中唯一可能缺乏第二供應商的半導體元件,是由IBM為任天堂客製化生產的Hollywood CPU,以及Broadway繪圖處理器。但是這兩種元件怎會出現缺貨現象?它們採用的是老式的製程技術,遠不如PS3所用的Cell處理器那麼先進,因此在良率上不太可能會出現問題,其產量也應該很高。 此外,Xbox 360和PS3都已轉向採用65奈米製程的CPU,這可讓元件數量增加、成本降低,不過也可能會導致低良率,因而出現缺貨;尤其是因為這些產品才剛剛開始生產幾個月,還沒有達到全面量產。不過,Sony和Microsoft都沒有出現產品供應不足的情況,而任天堂沒有採用這種先進製程CPU,就更不可能在這方面出現供應短缺。 那麼,除了電子零件,還有什麼其他原因可能導致缺貨呢?要生產Wii還需要很多步驟,包括組裝。當Wii來到組裝階段,如果要轉向第二供應商或提高產量,成本都會高出很多。 以Wii的外殼為例,一家生產Wii外殼的工廠產量會受限於模具的數量,並不是採用一個簡單或廉價的製程,就可開發一套新模具來提高外殼的產量,而且就算獲得了更多模具,工廠也無法提高外殼的產量。 另外第二供應商也會帶來產品的細微差異,因而影響任天堂辛苦樹立的品牌形象。例如,萬一Wii白色的外殼有些暗沉怎麼辦?這可能看起來是一個小毛病,但對經銷商和消費者來說可不是這麼回事,就像蘋果(Apple)的白色iPod一樣。當一個品牌讓消費者寄予厚望,就必定會追求完美。 再者,萬一任天堂投入大筆資金來增加產量(如果確實是這樣的話),卻發現6個月之後供過於求、開始積累庫存,那該怎麼辦?很多分析師認為,Wii已經獲得了空前的成功,在未來的數年內不會再有如今這種銷售量迅猛成長的態勢。 當然,一切都只取決於市場,但也可能不是這樣。任天堂美國分公司行銷總監George Harrison表示,任天堂目前每個月製造180萬台Wii,而根據市場研究公司NPD Group的數據,在過去10個月裡,Wii在美國的銷售量接近400萬台,相當於每個月將近40萬台。 這意味著美國之外其它地區每個月的Wii供應量只有140萬台。任天堂必須確保在那些供應量足夠的地區市場,會有更大的消費者需求,或者代表任天堂將提高對美國市場的供貨量。 根據任天堂美國分公司不久前公佈的數據資料,指該公司在11月的第一、二週就售出65萬台Wii。如果這種態勢在耶誕假間持續下去,Wii很快就會出現供不應求的情況。 (參考原文: What's behind the Wii shortage?) (作者Gregory A. Quirk,為CMP旗下Semiconductor Insights的分析師) 摘自電子工程